但是苏文不解张华的好意,说道:“我正打算详细说下呢。”
众人顿时起哄,都是看热闹不嫌事大的。
苏文下一句话就惊呆了众人:“我建议,除了保留战斗部分和商店部分,其余系统,统统砍掉。”
“什么?”顾鹏辉震惊了,搞了半天你就提出这种建议?“你疯了吧,都砍掉了,那还玩什么?”
就连张华亦是不解,“对啊,各个系统的关联性很强,不是说砍就砍的。”
张华做的游戏,叫做《完美时光》,游戏模式类似前世的《牧场物语》,主打经营养成,附带有下矿坑的战斗内容,这样说来更像是《符文工厂》一些。
苏文认为,《完美时光》的缺点就在于,点子铺的太大了。制作者什么都想做,不懂取舍,导致做出来的东西像是七拼八凑的,割裂感很强。
也不是说独立制作者就做不了《牧场物语》那种很复杂的游戏,只是需要很长的时间打磨。比如前世的《星露谷物语》,就是由一个人耗时四年制作出来的,而且很多创意上都借鉴了前辈《牧场物语》,最终成品才会如此完整。
显然张华在既缺时间又缺经验的情况下,把游戏做到同《星露谷物语》一个品质是不可能的,苏文正是清楚这点,才提出那看似荒谬的建议。
“别急,听我说。”苏文淡定道,“现在玩家们都很没耐心,玩一款游戏,如果不能迅速体验到其乐趣的话,很快就放弃了。《完美时光》在这点就吃了亏,太多系统设计的浅尝辄止,玩家刚刚体会到兴奋点,注意力就被新的玩法分散了。”
“游戏是有情感线的,从开始的探索,到掌握技巧,再到收割快感,这才是完整的。《完美时光》在最后一点做的不好,正向反馈得等到很长时间,掌握了所有系统后,才能体会出来。有这时间,玩家早就选择能让自己更快沉浸进去的游戏了。”
“我之所以建议华子,只保留战斗和商店部分,因为这两部分是关联最紧密的系统。在战斗中获得道具,放到商店中贩卖,赚的钱用来强化自身,正好形成一个循环,而且玩家很快能掌握这种循环,从中找到乐趣。”
“当然不是说砍掉其它系统就可以,而是在砍掉的同时,加强战斗和商店的设计。比如为了保证战斗有意思,不枯燥,可以设计成随机地图的形式。而商店部分,摒弃单纯的ui交互买卖方式,改为更有代入感的将商品摆放到货架上,供游戏中的npc挑选购买。”
苏文说的是前世的一款游戏,Moonlighter,中文名《夜勤人》。在苏文看来,夜勤人就是做减法做得相当出色的游戏。他是在阐述自己观点时,夜勤人的画面不由自主出现在脑海,就叙述出来了。
夜勤人的主要流程是,晚上下地牢杀怪得道具,白天放到商店中供人们选购。简单的循环却有无穷的魔力,将经营和战斗很好地结合在一起。
苏文认为,如果张华将《完美时光》向夜勤人的方向调整,比目前各方面都不精细的现状来说,无疑是更好的发展方向。
大伙一时无言以对,没想到苏文竟然能把他的观点解释明白了,而且听起来还挺有道理的样子……
顾鹏辉张了张嘴,想要挑刺,可短时间内找不到太多漏洞。大家都是设计师,能分辨出哪些建议是胡说八道,哪些是金玉良言。强行找茬的话,徒增笑柄。
“可你说的还是太理想了……”憋了半天,顾鹏辉只能憋出这么一句话来。
苏文笑道:“是理想了些,重要的还是执行。空有点子,没有执行力,什么都做不成。所以最终还得看华子的抉择。”
张华一直没说话,皱着眉沉思,显然是将苏文的话听进去了。
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