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第10章 胜负欲

陆启不会斗地主,听说过也看见过,但从小到大自己一把也没玩过。

所以虚心求学,疯狂恶补,再加上又有名师指导,现在技艺多精湛说不上,但也入了门吧。

他现在的工作是要给出一个可行的项目设计方案提供给云信,如果对方满意那么便达成合作,签订合约,然后正式进入研发流程。

如果项目成功上线,那这将有可能是一个百万级用户量的产品,想想《审判启示录》那四百来个,这一对比可真是一日千里,恍如隔世。

而且自己的简历上又可以加上“在与中国云信合作的手游项目中担任主策率领团队完成研发”这浓墨重彩的一笔,一时间忍不住跃跃欲试。

说起来有些魔怔,他现在是一门心思想给自己的履历增光添彩……毕竟之前投简历的时候,被自己履历处处掣肘,选择实在不太多。

演示幻灯片这种东西,陆启熟得很,从大学时代就练出来的技术,各种组合动画,表格结构信手拈来。再加上又自学了PE,有美术部门的技术支持,做出来的东西反正至少卖相上绝对格调满满。

但项目企划,却是第一次做。

按理说立项书这种东西本来应由是制作人来撰写,拉着几个主策主程主美一起讨论,确定方向和技术最终完成,放到四组这个团队中的话,那本应该交给威猛。

只是威猛毕竟是程序出身,并非专业策划,况且他现在的工作重心几乎全部放在了《无敌假面》项目中,一个已经拿到手的RB超级英雄大IP,相比之下《斗地主OL》这个一切都还不确定的项目也只能全部丢给陆启了。

换句话说陆启现在要完成的是远远超出他职位范畴的工作内容。

不过他一点也不头疼,反而充满了挑战的兴奋。

或许他自己也没发现自己骨子里是个好战分子。

一份立项书的组成,公司团队介绍文案自然交给威猛去搞定,文字花式润色,疯狂给自家脸上贴金,凸显公司实力雄厚,团队优秀,技术领先等等……

实现技术相关同样也是,魔核2D手游普遍用的是一个名为COCO的开源游戏引擎,开发成本低,难度也不高,算是比较有经验。

游戏结构这方面,这类简单的棋牌项目,陆启在自学斗地主技术的过程中心里就已经构建得七七八八了。

从玩家注册,匹配对战机制,输赢奖励惩罚,积分数值段位体系,甚至玩家间互动系统各方面思路已经有了,这些东西确认达成合作并正式立项后再细化输出成文档就可以,以他现在的效率,撑死了也就是十来个工作日的事情。

美术的展示资源已经将需求提给了美术组,Q版搞怪风格的东西胡一中组他们做过很多,也称得上得心应手。

用户定位他自认为把握得还比较精准。

剩下的还有市场分析,盈利模式,开发周期估算这些方面,尤其是市场分析,这部分是陆启从未在现实中真正接触过的内容。

为此他搜索了大量的相关市场数据,来自于多家数据咨询企业,免费的直接看,也有收费的找威猛报销,畅游在知识的海洋中,感受到了学习带来的快乐。

每一条都很顺畅。

但有唯二的两个难点。

第一点,他只有四天。

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