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第46章 我来插一脚

而看着他们搞出来的程序逻辑草图,佐仓只想说,老子想要插一脚,没错,佐仓前世就是做游戏的,而且还是干打杂的那种。

啥?你们啥叫打杂?打杂的意思就是哪里需要你,你就去哪里,啥都能干点,需要拼UI,没人了,你顶上去,虽然不专业,但是应付一般需求还是小意思;什么,没人写策划了,什么系统需求吗?什么,要加一个后宅系统吗?好滴好滴,后宅是用来恢复疲劳值的吗?疲劳值的用处是啥?好的,疲劳值影响的就是经验的获取,还有每次出击要扣除多少的数值,之后是均衡,如果战败了之后,整体的疲劳值扣除,每次进入关卡需要消耗的疲劳值。

而当这些定下了之后,就需要考虑后宅的利用了,可以用后宅增加经验,这就是挂机流,虽然惊讶获取的速度不快,但是毕竟这是不需要消耗资源的,自然获取的经验值,每小时的计算量还是需要平衡的。

停,佐仓说道,“我说,你们就没有搞数值的吗?难道你们都不做经验递减的吗?”

听了一会对方的讨论,佐仓问出了一个问题。

“经验递减?那是个什么意思?”看着对方的疑问,佐仓突然觉得貌似这个样子是不对的,因为对方竟然没有考虑增加难度这种事情,话说你们真的是做游戏的吗?

这就是佐仓的第一个想法。

很快,佐仓就拿起了笔,开始写写画画,他说道:“你看,我们正常的升级需要的经验是一条曲线,慢慢的提高需要的经验获取量,这是平滑的,但是如果你们不加另一条平衡线进去的话,你们知道这条等级线会怎么样吗?”

被一个固定的经验线扣除之后,你们会发现,别人只需要努力的肝,推到最高级的地图之后,就可以稳定的在这里挂机了,我觉得这个设计是不合理的,虽然说高风险高收益,但是,这本身确实不合理。

因为你们设计了沉船疲劳值等等的机制,意思就是为了平衡玩家做太多高风险的事情,而且你们设计的手操还有自动挂机方式,本身就是拿来平衡难度而且解放玩家双手的。

而这种时候,我们就会发现一个问题了,“是不是对方无脑在最高难度就可以了呢?”

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