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肉鸽类游戏的起源,要追溯到上世纪八十年代前后的时期。
在那个年代,电脑还仅仅只是作为处理一些繁杂的,庞大的计算当量而诞生的计算器。
连基本的图案显示都办不到。
除了大型公司之外,几乎没有一个家庭会购买这种笨重的大脑袋当成自家的电器装饰品。
而在某一天,有两个年轻人忽然突发奇想。
上班的时候太无聊了,尤其是闲下来的时候。
我们为什么不能自己找点乐子呢?
那个年代已经诞生了游戏机,并且已经有了吃豆人,坦克大战这类经典的像素电子游戏。
而这些像素电子游戏,归根结底无非也就是利用电脑的编程指令组合,将它们从一串字母与数字,变成肉眼可见的游戏。
那么,作为产出代码的电脑。
它自身可不可以运行游戏呢?
答案是可以的。
在借鉴了前辈所研发的历史上第一款电脑游戏《太空大战》的灵感后。
两位年轻人经过了多次编写、调试代码。
最终。
一款名为《rogue》的游戏成功诞生了。
这是一款回合制rpg的游戏,玩家将扮演一名朝着地牢深处挺进的勇者。
但游戏的画风却简陋到了令人大跌眼镜的程度。
甚至不如说。
它压根就没有画风可言。
由一连串的代码符号相连,代替了游戏的画面。
玩家自身的位置,则在屏幕中以符号‘@’来表示。
而地图中的墙壁,则是由一连串的横竖线交替勾勒出轮廓,形成一间间的房屋。
玩家可以穿过这些墙壁横竖线,也就意味着进入了房屋的内部。
当然,他们需要找到‘+’号代表着的可以出入的门。
不同的字母代表不同的怪物。
‘#’号则是连接着一间间房屋,以及通往下一关的走廊。
尽管以现在人的眼光。
哪怕是在游戏种类匮乏的蓝星,这种极简主义风格的游戏都不会再受到任何关注。
因为它实在太老旧了。
但要知道。
在当年那个连魂斗罗都还未曾出现过的年代。
能在‘只能用于计算’的电脑上,找到可以消磨闲暇时光的游戏,简直是一件异常奢侈的事情。
因此。
在《rogue》一经问世之后,马上引爆了pc市场。
当然了。
《rogue》之所以火爆,除了游戏的稀缺性这一点之外。
还在于《rogue》本身的游戏性十分强悍!
两名游戏设计师认为,如果单纯的将它作为一款冒险闯关式的rpg去制作的话。
可能玩家玩一段时间就会腻了。
有没有一种办法,能让玩家百玩不腻。
能持续的在相同的游戏中,寻找不同的多元化的快乐呢?
很快,世界游戏历史上最伟大的想法之一诞生了。
随机生成的地图,以及永久死亡的设定!
这一超前的想法,即便放到现在来都并不过时。
更何况在那个年代。
玩家们在发现《rogue》里每一次的地图都是完全不重复的。
并且死亡时,角色也不像是其他游戏那般,会继承原先的存档。
而是永久性的从游戏里消失。
想要游玩,必须再建立一个新的角色,一路重新开始。
当然,你所收集到的装备,所提升的属性,也会随着角色的死亡统统归零。
这个传奇般的想法,一举打破了此前前所未有的游戏格局。
并且一直延续至今。
《rogue》也成功衍生出了一种不同凡响的游戏类型。
再后来有更多类似的衍生游戏出现时,玩家们也会亲切的使用‘roguelike’来称呼它。
意为‘像《rogue》一样的游戏’
不过。
当楚君跟君月高层们提出这个观点的时候。
引得了整个会议室内的惊呼。
所有坐着的高层‘腾’的一下就站了起来。
全都满脸不可置信的盯着楚君。
“没有存档???”
“只要一旦死亡,玩家所收集的一切东西全部消失?”
“这又是个什么游戏构思??”
“这游戏不会有人玩的吧?真的不会有人玩的吧?”
“这是找虐啊!!”
“即便像是节奏大师20级难度的音乐游戏,一旦通关了也是会有成就感存在的,可是这种游戏,玩家只会在它上面不断的寻找挫败感,直到弃坑为止……”
“楚总,要不咱们……再好好熟虑一下?”
这次。
楚君没再过多的跟他们解释。
而是微笑中不失认真的开口道。
“一天内我会给出企划,你们按照企划照做就行。”
肉鸽游戏的定位相当复杂,乃至时至今日,无论是玩家还是游戏厂商,都很难对它有一个十分精准的定位。
它就好像科幻题材一样。
我不知道它到底是个什么东西,但当我看到它的时候,我就知道它是。
因此,楚君没办法很直观的给员工描述它存在的价值。
不过只要员工们按照自己的企划,完美的推出那款游戏。
楚君对它即将引爆整个中东的游戏市场,深信不疑!
————
“你们先别急着喷,我夸这款游戏好是有原因的。”
欧国youtube live
艾布特刚点开游戏,创建了一个角色之后,便对观众们信手拈来的夸夸其谈。
“你们看,初始环境是一个杂乱无章的小院子。”
“这代表着什么?”
“代表着,游戏设计师想让我们明白,哪怕是在游戏里,也得时刻保持勤劳的美德,你不做这些事情,永远没有人会帮你做。”艾布特几乎就差没闭着眼睛瞎编了。
这么杂乱的院子,第一印象就不好。
我玩游戏就是来体验各种快乐的,结果你还要我亲自动手去整理?
哈哈哈!
不出三分钟,这些观众怕不是就要开始狂喷这款垃圾游戏了。
艾布特装模作样掏出游戏赠送的初始工具。
开始一下一下的铲除周围的杂草。
这看起来是一个无聊十足的过程。
可是割着割着。
他忽然感觉到不太对劲……
等会……
等会等会!
这割草的过程,莫名有些轻松解压是怎么回事?
艾布特抽空瞄了一眼评论。
眼瞳顿时微微收缩。
此时的评论区,比起刚才满屏谩骂。
现在却开始夹杂着一些不同的声音。
“老天!为什么这割草的画面令我舒适?”
“原来在游戏里让一个杂乱的环境变得整洁,也会获得快乐?”
“这似乎跟艾布特说的一样,这款游戏真的想告诉我们,要时刻保持勤劳的美德!这一切都在设计师的掌控之中吗?”
艾布特:“????”
眼看情况不对,艾布特赶紧停止了割草的行为。
生怕给观众带来更多的愉悦。
既然整理让他们看着很爽。
那我就开始直奔主题,种地!
这不是一款种田游戏吗?
那我后续就一直种地!
一直种一直种!
种到他们都看麻了为止!
欧国是一个高度发达的国家,现存的农民已经很少,大部分基础粮食都依赖进口。
剩下一部分的粮食,则来自于一体化的种植机器。
这也就导致了,欧国的玩家对种田这种事情是没有太多的了解渠道的。
没有渠道去了解,也就意味着没有代入感。
没代入感的东西,除了无聊还是无聊。
艾布特开始刨地,播撒种子,浇水。
一切按部就班。
做完这一切怎么办?
当然是睡觉啊!
继续整理院子的话,那些观众不又集体高潮了吗?
于是乎,艾布特开始遵守游戏最基础的规则的情况下,每天埋头苦睡。
结果一周时间睡过去之后。
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