而我想说的是,大多数人,从小在父母老师的教育下认真读书。
而当他开始接触社会后,当他到了一定年纪结婚生子后,却发现自己竟然没什么爱好。
每天就像是例行公事一般,空下来后便不知道该如何安排接下来的每分每秒。
那就,玩会儿网络游戏开心开心?
至少,这样一来也算是可以让自己有事儿做。
而现在,他们的选择多了一样。
那就是《来自灰烬》。
马斯洛需求层次理论告诉我们,人类的欲-望是无法填满的。
无论处在生活的哪个阶段,面对生活和工作中的大大小小的焦虑,当内心希望的状态迟迟没有到来时,人们对自由和欲-望就会越渴望。
单身男女在父母的逼婚下正苦闷着,职场人士在职业发展瓶颈期纠结着,刚买完房的小夫妻在房贷中月月挣扎着,怀揣着理想的有志青年在社废精英间徘徊着......
幸福的人儿不总是相似的,焦虑的人也都有着各自的焦虑。
不想面对这些焦虑,这些焦虑想也解决不了,算了,还是玩一会儿网络游戏好了。
这让我不得不想到知名的心理学家弗洛曾提出过的‘心流’,而按照弗洛所说,‘心流’产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
而游戏设计师们,他们用算法计算出了玩家们的心流通到区域。
而心流通道的建设,这需要玩家们的技能与游戏的挑战互相平衡才能建立。
当然,原本是这样的。
毕竟,难度太大会使玩家陷入焦虑,难度太低会使玩家感到无聊。
游戏机制为玩家们创造了心流条件,而玩家们需要做的就是去品味游戏的内容。
这就是为什么一玩游戏经常停不下来,一不小心就深夜了。
而最开始的时候,说好的只玩一会儿。
毕竟,比起学习和工作所需要的意志力和刻苦练习,游戏却能马上令人进入心流状态。
这自然而然的,就使人废寝忘食了。
然而即便是玩游戏,也不能什么都玩。
我们需要有节制的、有选择的选择我们要玩的游戏。
而现在,《来自灰烬》无疑正是这样一款超棒的游戏。”
林易东后来自然看到了这则评论,同时,他也看到了对这则评论的评论。
“林子大了,什么样的评论家都有。”
“你玩游戏时,你钱包里的钱正在‘越-狱’;你不玩游戏时,你购买的装备和时装在游戏里一如既往。
你打开了电脑,看到了一堆虚拟的东西,觉得很开心。
而此时,你身边真正重要的东西,却正在一点一点的流逝。
但是你别着急,在你为自己的未来烦恼的时候,那些你感觉从来不会遇到的困难,正一步一步向你走来。”
“愿我余生从心所欲,任性妄为。宁愿做网络游戏里张牙舞爪的鬼,也不做灯红酒绿中委曲求全的谁。”
“如果没有与网络游戏相遇,便不会懂得我们的内心。如果没能与网络游戏相遇,也不会知道世界原来这么精彩。”
“网络游戏的存在,有其存在意义。”
“嫉妒心这东西,没来由地、肆无忌惮地迅速扩展着。
那些看网络游戏不爽的人,即使忌妒心爆棚,也无法阻止它的不断发展壮大。”
在议论纷纷中,“希尔曼游戏展”最终圆满结束。
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