这个游戏的描述,乍一看,似乎有点好高骛远,有点自不量力。
甚至感觉,手机的性能,能不能玩的转。
但是仔细看了说明之后就知道,那些设定在某种程度上,就是宣传的时候提高逼格用的。
在真正的游戏程序,根本不是三维沙盘世界,不可能去让玩家随便乱飞。
玩家组织的小队,在空中的活动轨迹,都是程序安排好的,只需要选择,不需要具体驾驶。
而一旦进入实际的战斗,就进入了一个独立的,专门的战斗场景。
无论是在地面,还是在藤蔓上,还是悬浮在空中,实际的战斗模式,都是一个平面。
空战的场景,实际上是增加一个准入资格,必须装备拥有飞行能力的装备,才能够参与这个战斗而已。
具体的战斗中也是,玩家只需要在特定的时间点,简单做个瞄准、锁定、确认的按键,放出技能就可以了。
如果真的懒,完全不想操作也没问题,只要打过一次的图,都可以选择自动战斗模式反复刷图。
只不过手操会有伤害加成而已。
陈晨当初就看过这些设定和说明,这些背景设定对于一个游戏而言,是没有什么问题的。
但是对于要建设成对应空间的自己而言,那就有很多问题了。
首先是整体框架,有点太复杂了。
而且留了很多的口子,似乎准备以后继续补充设定和剧情。
陈晨在这些天里面,平时闲着的时候,就在自己脑海中,按照建设空间的标准,重新梳理、归纳、补充、删减、修改这些游戏设定了。
现在虽然没有最终定稿,但是大纲框架已经定了,要填充的内容梗概也写好了。
接下来就是花一些时间,整理成规范的设定文档就好了。
在这个基础绘制和设定角色,是完全没有问题的。
这些角色具体怎么设定,怎么去画,怎么快速的画完,陈晨也已经考虑过了。
想要做到如同打印机一样的绘制速度,必须使用已经完全掌握的数据。
但是这是新创角色的立绘,当然不能完全照搬原有角色的设计。
不过这不是问题,不能照搬,不代表没有用。
自己已经掌握了机械天灾里面的游戏角色的身体数据。
这近百个游戏角色,已经基本上囊括了二次元手游、漫画、动画中,比较常见的那些萌元素组合。
自己可以选择比较有代表性的角色,用她们的身体数据作为模板,进行一些个性化的调整。
就是重新捏一下人。
然后再搭配不同的发型、发色、瞳色,再换上一套全新的衣服,再摆出一个全新的姿势。
一个全新的角色立绘就成型了。
虽然自己使用的是现有的数据模板,组合的也都是现有的数据。
但是这样出来的作品却是完全原创的。
创造性体现在对于数据的重新组合。
人都是一个鼻子两只手,一个脑袋两条腿,只要有一个地方不一样,那就完全是另外一个人了。
其实大部分的二次元角色,都是没有具体长相的,更不用说具体的身体细节了。
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